12月,是糖炒栗子和初雪、麋鹿和圣诞节,是新年的钟声和倒计时……12月24日,圣诞老人如期降临金沙集团1862,他给大家送了超多圣诞暖心礼物,相信大家都已经感受到这份满满的心意啦!下面让我们一起来回顾金沙集团1862圣诞活动的精彩瞬间吧!圣诞巡游,礼物派不停“jingle bells,jingle bells,Jingle all the way……”上午十点随着背景音乐的响起,圣诞老人带着一大箱苹果和礼物,和他的小伙伴们开启了巡游。圣诞小魔女给大家派发苹果,圣诞老人则和大家热情地打招呼、玩游戏。从办公空间东区到西区,从21楼到22楼,圣诞老人走到哪里哪里就是一片笑声!从猜拳到逢7过、逛三园,金沙集团1862er纷纷参与进来,玩得不亦乐乎。礼物多多,欢乐多多,每个人都满载而归!平安果里有彩蛋圣诞节当然离不开苹果啦,圣诞老人学习了金沙集团1862的企业文化后决定考考大家。分发给大家的平安果里暗藏玄机,花样开盲盒。有十位最强幸运儿获得了金沙集团1862的企业文化价值观字条并正确回答出了我们的价值观,领走了我们准备的惊喜大奖!主题生日会,我们永远十八岁下午三点,12月圣诞主题生日会准时开启,43位寿星们欢聚一堂,一起happy,庆祝属于他们的时刻!琳琅满目的小蛋糕,新鲜欲滴的水果,精致用心的生日礼物,直接把本次生日会仪式感拉满!鹿角套圈、乒乓弹弹乐、呼啦圈接力赛,都是比拼技巧的游戏,鹿角套圈冠军也不一定赢得乒乓弹弹乐的最终大奖噢!寿星分享环节,又让人不禁动容。这是2021年的最后一个生日会,这一年里是陪伴,是惺惺相惜,是欢聚筑梦,是平凡岗位的坚守……。感谢每一位金沙集团1862er的付出,感谢你们在工作中的一丝不苟及真情相待,金沙集团1862因为有你,所以不同。祝愿十二月的寿星们生日快乐,凛冬散尽,星河长明,许下美好的生日愿望,迎接全新的2022!下一次期待与更多小伙伴的相见!
2021年7月17日,一场别开生面的中美美术技术交流分享会在金沙集团1862创造营举办。此次分享会,发行中心特别邀请了美国的两位主讲嘉宾。两位嘉宾都在EA有过一段很长时间的工作经历,在游戏美术方面有着独特的见解和丰富的经验。Sue Huang:欧美VS亚洲美术风格+游戏美术方向立项流程摘要:欧美市场和亚洲市场上流行的游戏在美术风格上有哪些不一样?游戏在美术方向上的立项流程是怎么样的?欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格差异经常听到国内的同行朋友或者客户来问我,欧美市场的游戏,主要流行哪些风格,他们主流玩家比较接受哪些风格?因此我先和大家来对比赏析下欧美几款比较热门的游戏比对亚洲畅销游戏的美术。角色对比:The Last of US接近真人的写实,保留角色的自然特征。表情要接近自然写实。Final Fantasy VX写实的角色的五官和造型也保留了一定的风格化,面部特征接近唯美,非纯写实角色。角色服饰对比:The Last of US非常细腻写实化的设计和制作。主要体现的细节是在于写实的衣料材质质感,反光度,服装的褶皱,以及写实性污渍的处理。Final Fantasy VX唯美化的设计,即便是偏写实题材,主要细节体现在装饰设计上,服装相对干净。场景对比:Final Fantasy VX华丽壮观,加了很多装饰性细节,每个建筑细节体现除了超现实的完美;The Las of US写实性强,从场景中体现出灾难的故事情节。每个道具细节有合理写实的破碎结论:在3D写实风格里,欧美市场的风格更加贴近自然逼真化的写实。亚洲市场更加倾向超现实的完美化,并非纯写实风格。在卡通风格里,欧美的卡通风格以Disney、Pixar的卡通风格作为代表。亚洲的卡通风格,以二次元和Q版作为主要代表。欧美风格化:Clash of Clans,Coin master,Gardenscape欧美的卡通风格化特点:造型比较个性化夸张,形体相对简洁。色彩比较鲜艳,明亮,主要用些大色块对比。亚洲市场卡通风格:二次元卡通风格、Q版风格亚洲的卡通风格化特点:有些造型比较偏二次元风格,注重装饰性细节。有些是Q版风格,亚洲萌系,可爱的风格。角色的造型有这特有的系统风格,比如五官和头身比例在2:1左右。总结:欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格还是存在一些差异的。美术是文化的其中表现之一,其实体现的是东西方的文化差异。文化差异是一个很深的话题,我们在短时间内是改变不了的,是需要长时间的熏陶。美术风格定位的流程是怎么样的?一般来说,每个金沙集团1862、项目的立项流程都不是完全相同的。我今天主要是从美术的角度,分享下北美一些金沙集团1862的立项流程,在整体规划中有以下几个重点阶段。1.游戏策划立项阶段这个阶段也叫项目内部前期立项阶段,游戏策划人来拟定游戏设计的方案,如游戏世界观、故事背景、核心玩法,还要调研该游戏主流玩家的年龄段,他们特性爱好,市场调查等。2.Pre-production阶段需要金沙集团1862的艺术总监和策划人来确认下整体的游戏美术风格。美术风格的确认,不仅仅需要考虑市场玩家因素,同时也需要考虑到制作开发的成本,以及潜在的项目技术风险。如AAA类型的游戏,美术开发成本非常高,技术要求也很高,如一些特效的制作,动作捕捉等,很多这边的大厂,有着自己研发的一套技术生成,甚至是自己开发的游戏引擎(并非外包可以完成)。这些是前期要考虑并确认的因素。需要说明的是,该阶段还是属于前期立项阶段和内部讨论阶段,不太建议让外包方参与。3.美术风格的确定:visual development阶段这一个阶段,可以制作几个不同方向的原画设计和游戏界面的mockup,来确定美术的风格。可以是项目负责人/艺术总监来拍板确定,也可以进行市场调查投票来决定。在此阶段,外包方可以参与前期的visual development制作,会提供出不同方向的原画设计和mockup方案。4.美术质量样板和具体制作流程的确定这一个阶段,可以先试做一个或者几个物件的成品/完稿,并导入游戏引擎中测试,来作为该游戏项目的质量标杆。在这一个阶段,美术的细节量,细化程度,所有的技术指标细节,制作流程都需要确认。外包方可以参于制作该质量样板,但是需要给出理想中的质量标准,如其其他游戏的参考。5.美术production量产阶段在明确的质量标准确认后,可以开始规划需要的具体游戏物件的数量,如10个角色以及具体的描述、形象参考,可以开始设计。2D项目:流程一般是:草图方案(3-4种),初步配色,渲染完稿,图像导出,spine动画,特效。3D项目:流程一般是:原画设计(三视图),3D建模+贴图制作,绑定,3D动画,特效等。这一个阶段可以批量生产,可以使用外包。以上就是美术风格定位的流程,最后想说的是:如今的游戏也承担了一定的文化传输作用,美术是一种深层次的、无法言表的文化体现方式之一,我们要尊重文化。游戏的美术风格定位,除了要了解和研究不同的市场和主流玩家的文化之外,美术还要和游戏的策划设定保持一致。Shiew Yeu Loh多元化和包容性对游戏产业的影响摘要:过去几十年中,西方游戏开发商和潜在目标受众所在社会的文化和心态发生了哪些变化?谈一谈多元化和包容性对游戏产业的影响。在开始时(80、90、2000年代)游戏开发者社区和整个决策者主要是白人男性,大多数年轻的游戏开发者和游戏玩家社区由单身男女组成,而制作游戏的主要目的之一是收入。在这个阶段,管理者和领导者就像独裁者,员工就像好士兵,很少有机会获得反馈或讨论。招聘通常来自决策者的社交圈,权力和地位也是掌握在特定的群体内,做出的决定通常使特定的人群受益,源于其他人的看法很少。在这个阶段,大众对于美的定义是什么?是美丽的女人,她们身材纤细修长,胸部丰满,有完美的肤色和十足的女人味。当时,儿童活动、玩具和颜色的选择是基于性别的。女孩喜欢穿粉红色,玩洋娃娃,学化妆,她们学做饭和跳舞。男孩们穿蓝色衣服,玩机器人和卡车,喜爱运动。在游戏中,女性角色很显眼,与芭比娃娃比例相同。理想的男性是肌肉发达的V形体型、棱角分明的下巴,具有阳刚气质。所以,在这个阶段,美的目的是为了吸引眼球,为了取悦他人。过去十年的变化游戏开发社区逐渐成熟并经历了不同的生命阶段,体验为人父母、疾病、伤病、不幸等,有了日渐成熟的情感和同理心。在这个阶段,开始有了更多女性、有色人种和LGBTQ群体加入游戏开发者社区和其他行业,有不同的人群晋升为决策人。他们开始做出改变,不仅令他们自己的工作环境变好,而且对每个人来说都是最佳的。近年来,人体工程学、营养学、工作生活平衡、健康的工作关系和心理健康意识等主题一直是关注的焦点。开始呈现出多元化的文化交流,你可以看到,一些游戏社区也开始融入其他文化的庆祝活动。当今的商业模式收入不再是唯一的焦点或目的,决策者将他们的职位/地位视为特权之地。随之而来的是许多责任和义务,领导者的责任和义务发生了转变,会更注重创造一个最佳的工作环境,让创造力和追求质量得以蓬勃发展。在我们创造的游戏、电影和广告中更好地代表我们的目标受众和我们生活的社区。要创造出我们自己的孩子、年轻一代会为玩而感到自豪的游戏,为那些不属于主流的人创造一个容纳包容他们的世界。当今社会对美的定义当今的美不再是肤浅的,它包含克服生活困难的信心和力量。即使他们的孩子不属于主流,当今的父母也不希望他们的孩子感到丑陋和不受欢迎。美还需要具有包容性,以及从他人的角度看待事物的能力。西方社会旨在把孩子培养成独立自主、有决策能力的个体。2015年,FIFA在游戏封面首次增加了女性形象。紧随其后的是一系列以女性为封面的游戏。模拟人生4在他们的游戏美术中包括各种代表不足的群体。游戏美术里会融合流行的社会事件和社会问题的讨论,有了更多关于多样性和包容性。来自Ed Catmull,皮克斯联合创始人的创新理念:领导者是来为大家服务的,他们不是独裁者。领导者为他们的团队创造一个安全的环境,以便他们能够完成自己的工作,有时还可以承担风险。要发现看不见的东西并了解其本质,否则他/她将无法做好成为领导者的准备。会议开始时,权力最小的人应该先发言。EA CEO Andrew Wilson对行业的贡献和影响:Andrew是在推金沙集团1862戏行业多元化和包容性方面的领导者,他聘用、提拔了2位强大的女性副总裁,Laurie Miele和Mala Sigh。鼓励在非营利组织帮助下,寻找代表性不足的群体来填补副总裁和管理职位。在金沙集团1862内创建多元化和包容性组织,以促进和庆祝每个群体。如今的工作环境越来越具有多元化和包容性:鼓励招聘代表性不足的群体;允许员工选择他们被提及的方式,他/她/等;在提供政府规定的产假基础上,增加发工资的产假;心理健康访问也包含在保险范围内;鼓励陪产假;设立哺乳室和弹性工作时间;在COVID之前就提供在家或远程工作的灵活选择;在工作中举办面向家庭的活动。员工出现问题时不再是指指点点,大家会共同研究如何在未来预防相同错误的出现并吸取经验。领导者也会营造一种“不将错误视为弱点”的环境。作为外包美术经理,当我的供应商犯错时,这是我教他们的机会。他们被录用是因为他们足够好。我的工作是让他们从好走向优秀,并为他们提供这样做的环境。如果我的团队不能完成他们的工作,那是我的能力确实–没有提供正确情况和信息。伟大的团队之所以出类拔萃,不仅仅是因为他们被期待。当他们被允许成为最好的自己时,这是自然而然的。游戏外包最初用于降低成本和批量生产素材,如今,游戏开发商正在深化现有关系。他们愿意花更多的时间和金钱来生产更高质量的设计或获得更好的服务。供应商的尽职调查包括员工的福利、薪酬、营业额、幸福感、多样性。今天的游戏不再像过去那样只针对铁杆游戏玩家,他们想吸引各行各业,各种各样的玩家。好的游戏可以让玩家表达自己,做自己;伟大的游戏将玩家聚集在一起;拍案叫绝的游戏创造了一个让玩家感到归属的社区。这就是我今天的分享,最后,我想说的是:当你学会给予/分享一些好的东西时,你会有收获意想不到的惊喜。交流互动环节&现场提问在欧美游戏市场,大家会更喜欢哪种东方元素?美术是文化的延伸,很难具体说是喜欢哪种元素,因为这更多的是偏主观感受,比如在欧美,有一部分喜欢二次元。IP手游制作要注意哪些方面?我们之前围绕迪斯尼这种大IP设计过游戏,迪斯尼的卡通形象已经非常经典了。我们在制作《星球大战》这款游戏的时候,在制作前要经过迪斯尼及总部的审核和认可。一些大IP游戏,会制作很多新的皮肤,我觉得,不能影响到IP品牌,要尊重他们的文化,不能做偏离了。在招聘美术人才的时候更注重哪些方面的能力?首先一定要有基本功,关于素描、色彩、绘画这方面的基本功要扎实。我认识的一个人,建模能力很强,但配色能力不行。另外,人才要多元化,不能只看重技能,也要注重一下文化来源,还要和企业文化相契合。确定游戏的美术风格的时候,是用原画展示还是3D建模展现?在游戏开发初期,美术团队会和策划团队进行讨论,根据游戏的玩法机制,设计出多种美术风格方案。当然,你得看这款游戏的定位,是3D游戏还是2D游戏?毕竟3D耗时比较多。美术团队需要找素材,之后可以用原画来表现,要结合背景,简单初步做出来,之后还要以用户调研来验证方案。接下来游戏制作过程中,美术资源需要反复迭代,最终达到团队最初制定的美术品质标准。怎么设计游戏才能提升玩家的付费率?在游戏的美术设计中,不管是皮肤还是服饰,一定要融入文化,要有故事性。东方游戏这边,习惯于快速植入付费模式,西方游戏会先让玩家感受游戏,沉浸于游戏,接下来再展开付费,所以西方玩家的付费习惯特别好。文化的差异,需要慢慢去理解,不是短时间就能融入进去的。设计游戏之前,要先定位好,游戏是谁来玩?所服务的市场、玩家认可什么样的文化?一定要先去了解主流玩家的想法,和他们的文化。未来美术风格在方向上,会有哪些趋势?80年代的时候,游戏兴起,那时候是单机游戏,像素风格。现代的游戏制作越来越精美,设计越来越出众,材质的多样性运用也很丰富,更具有观赏性。同时游戏的风格也和发行平台、技术有一定的关联性,风格的定位和游戏策划、市场及玩家息息相关。预测未来的游戏美术,在技术上会有更大的提升,也会更注重细节的表现。中美美术交流分享会于上午12点圆满结束,感谢嘉宾们带来的精彩绝伦的大课堂。“人有知学,则有力矣”。我们相信,分享与互动能够促进大家共同成长、进步。在金沙集团1862,时刻与优秀同行!我们下期再会!
生活就像游戏,出了新手村就想拯救世界。在遭到了现实的毒打,再次回望新手村的时候才发现,原来我从一开始就没有真正读懂这个世界的规则。有没有玩过这款游戏的小伙伴,还记得新手村的样子吗?记得第一次接受的任务吗?再来怀念下这款游戏,当年,大家都是从热血传奇散人玩家开始,从新手村杀鸡、杀猪到打怪练级,在野外PK被人欺负,多么奇妙的一个世界!当年从新兵成长为艾泽拉斯的勇士,见证一位又一位英雄的陨落,经历一次又一次的征伐,收获一轮又一轮的荣耀。对于玩家们而言,踏上新手村的那一刻,意味着游戏的征途已经开始了。在第四期的炽天茶话会上,郭同学带来了他的分享:《新手流程设计实战》。游戏中新手流程设计的目的是什么?——新手设计是为了让玩家快速掌握游戏操作,体验游戏的乐趣点,吸引玩家持续玩下去。首先,郭同学为大家讲述了新手设计流程的几大步骤,分享了一些自己在工作中的经验和感悟。为大家带来了一个通俗易懂、具象化的新手流程设计框架,而且每一步的讲解都伴随着详细步骤拆分和实例说明,非常实用。新手功能设计在实现过程中总会伴随着各种问题,当出现问题时有什么应对方式?该出于什么目的调整?针对这些问题,郭同学从个人领域到团队领域,也做了面面俱到的解答。“站在玩家的角度来说,新手引导对于大神级别和有过游玩体验的玩家而言,是一种不好的游戏体验,会觉得耽误时间。哪些游戏的新手是你认为做得好的?”郭:有些项目对新手阶段的处理很好,值得我们借鉴。例如王者,更多的是以奖励的形式鼓励玩家去体验新手教程。还有的游戏,会通过技术手段进行筛选,判断用户是什么水平,是第一次进入还是之前就体验过?再或者就是针对激活过游戏的玩家,弹出提示“你是新手or大神”,然后对于有游戏体验的玩家,通过进行新手流程的简化来处理。像LOL,会直接问玩家是否新手,如果是老玩家还能获得奖励。“大游戏会有CG,你认为CG的必要性重要吗?”郭:CG可以通过视听很直观地告诉玩家在哪里,要做什么。实践>演示>视>听,多样化引导的方式还是很有必要的。总结:有的游戏在新手引导的过程中会给玩家一种压迫感,造成用户留存率低,流失严重,这时候就需要及时反思,策划要主动出击,对这一块进行优化。总之,新手引导要根据多种环境因素来制定,而且新手引导可以进行持续优化。“掉率好低啊,辛辛苦苦好几天只出了个垃圾紫。”“五次十连抽,一个S级的英雄都没有。”在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“玩家反应游戏里的资源太稀缺,很难拿到?“”“贫富差距太大,玩家流失怎么办?”等等。概率是为了提升游戏里的趣味体验,塑造玩家的心流体验,但是概率是不可控的。为了降低概率不可控所带来的挫败感,在游戏中,可以增加一些机制,来让概率的设计符合预期。亮哥带来了他的分享:你命由我,不由天!——引出运气“值”的系统亮哥通过两句话来表明了自身观点:如果能做得到极致,才能在极致的范围内做合适的调控;不断尝试总结规律,才能靠近真正的规律。总结下来就是成熟的商业化游戏会对不同的用户画像,调整其游戏内的概率性内容控制方式和程度。你可以理解为,出了新手村,你面对的是一个公平的世界。不管你是底层玩家还是氪金大佬,在资源产出的概率上是公平的。虽然底层玩家可能尝试次数更少,但仍拥有同样获得核心产出的机会。比如平民玩家氪肝,为了获得某个角色,拼命做任务收集卡片凑齐十连抽,大佬就直接氪金五次十连抽,大家各取所需。这就是游戏的魅力,有随机性,有变数,有期望,有运气。改变游戏中随机模型的机制,减少挫败感发生,让体验可控,从而给玩家带来舒适的娱乐体验。目前,市场上的大部分抽卡游戏都增加了保底功能,单次十连抽必得S级影响,就是为了防止连续抽多次也抽不出来的情况。还有一部分游戏,采用幸运值累积的方法,比如说玩家每次抽卡都没中,就会累积幸运值,幸运值越高,就越容易获得想要的道具,其实也是变相的提高概率。这里就要提到一个PRD机制,也就是Pseudo Random Distribution(伪随机分布)机制。PRD算法是一种利用2分法,不断计算以达到现有概率的期望值,但是长远看又是必然会发生的随机算法。以抽卡概率为5%为例,在PRD算法中,玩家首次抽取卡牌获得5星卡牌的概率为C,如果本次未抽中,则下一次抽取中概率变为2C,同理第三次概率为3C,直到达到N*C(N*C>=1),即第N次必然会获得5星卡牌,如果中途抽中5星,则将概率重新置为C。分享完了PRD干货,亮哥又把大家的思绪带到了公元1654年,骰子游戏中的概率论。为了减少挫败,一些游戏把重置随机改为非重置随机。基本上就是把掷色子模式改成抽牌模式。这种机制可以在一定程度上减少玩家的挫败感,可以理解为,这种非重置机制保证了10次以上的连续落空是绝不会发生的。在亮哥主讲的每一个环节中,都会以提问和解答的模式来引领大家逐步进行深入地思考,时间有限,干活太多,亮哥将会在后续的茶会中再次对幸运“值”系统进行讨论。我们相信,互动与分享能够带来共同进步,解决问题,大家到彼此的场地里去,看一看,走一走,互相交流学习,比闭门造车要好得多。希望下一次,我们的队伍里有你。我们下期再会!